不靠小学生赚钱,腾讯未保推双减双打新措施,力破“精神鸦片说”

导读:很多人的生活里都离不开游戏,现在游戏已经成为我们生活中不可或缺的一部分,游戏带给我们竞技的快乐,丰富了我们的业余生活,三不五时约上好友一起开黑,简直就是美好的快乐...

  很多人的生活里都离不开游戏,现在游戏已经成为我们生活中不可或缺的一部分,游戏带给我们竞技的快乐,丰富了我们的业余生活,三不五时约上好友一起开黑,简直就是美好的快乐时光。

  不过随着游戏行业和科技的发展,现在接触游戏的玩家年龄越来越小,其中就不乏未成年人,也就是我们口中常说的“小学生”玩家。

  小学生玩家多了,游戏厂商里的老大哥腾讯就成为了众矢之的,很多网友都认为腾讯之所以每年都有如此高营收全部都是靠小学生充值。

  在游戏中,成年人的自制力有时候都很差,别说小学生,小学生他们对金钱没概念所以可能会盲目充值,这就给网友们形成了一种错误的印象。

  其实腾讯真不靠小学生赚钱,据腾讯发布的2020年全年及Q4的财报显示,游戏的收入占比才32%。

  而其中未成年人充值占比仅为3.2%,主要充值大头为成年人,看到这个大家有没有觉得打脸。

  再说腾讯赚小学生的钱那腾讯真的有点冤枉了。

  而且腾讯不赚小学生的钱就算了,还在未成年人身上投入了大量金钱和努力,打造了游戏健康系统,守护未成年人健康成长。

  以《王者荣耀》手游为例,早几年就接入了健康系统,不仅针对未成年人,连成年玩家也有防沉迷系统,到点就会让你强制下线休息,限制大家的游戏时间和在线时长。

  健康系统还接入了公安的身份数据系统,人脸识别和身份双重验证,大大有效避免小孩子用大人的身份登录游戏,对于未成年人,除了有游戏时间限定外,还有充值消费金额限定,超过限定金额无法充值成功。所以你看,腾讯哪里想着去赚小学生的钱,腾讯只想打造一个良好健康的游戏环境,让未成年人健康成长。

  健康系统上线至今,小编认为是非常有效果的,现在很多人都因为防沉迷系统,每天的游戏在线时长大大减少了很多,前几日微博ceo来总在微博疯狂cue腾讯成长守护平台,说明腾讯的防沉迷措施很到位。

  现在不单单有健康系统,为守护未成年人的健康成长,以《王者荣耀》手游为试点,腾讯又推出“双减双打”措施。

  双减:

  1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。

  2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。

  双打:

  1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。

  2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

  有人说游戏是精神鸦片,是毒瘤,小编觉得有点严重,其实合理的安排时间,健康游戏,游戏怎么会是说不得、碰不得的毒瘤呢?

  适时的游戏,能调节自己的情绪,能丰富自己的业余娱乐时间,游戏还是朋友之间的沟通纽带,它丰富着我们的生活,生活中如果没有游戏我们还有什么多少可以娱乐的呢?

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